Mein Name ist Abdulrahman Kassem, ich bin 26 Jahre alt und heiße Sie in meinem Portfolio willkommen. Ich komme aus Berlin, Deutschland, und bin Grafikdesigner und Softwareentwickler.
Ich habe meinen Bachelor of Science
in "Internationale Medieninformatik" im Mai 2023 an der HTW-Berlin erworben. Davor hatte ich die Möglichkeit, mein Wissen im Bereich Grafikdesign durch eine Ausbildung hier in Berlin zu erlangen. Ich habe drei Jahre lang die
Grundlagen des Grafikdesigns im Berufsbildungszentrum "Lette-Verein" in Berlin, Schöneberg, gelernt.
Diese Ausbildung gab mir die Möglichkeit, meine kreativen Fähigkeiten in meiner Freizeit weiter zu entwickeln und diese
Fähigkeiten mit verschiedenen Anwendungen wie zum Beispiel Unity oder anderen Medien- und Unterhaltungsprogrammen zu kombinieren. Daher habe ich mich auf die Bereiche Spieletechnologie und interaktive Systeme, erweiterte und
virtuelle Realität, Kunst, Illustration und Grafikdesign spezialisiert.
Mit meinem Portfolio möchte ich Ihnen meine laufenden Projekte, mein Wissen und meine Erfolge während meiner Zeit als Grafikdesigner, Softwareentwickler
und Hobby-Spielentwickler präsentieren, hervorheben und teilen.
Während meiner Zeit am Berufsbildungszentrum Lette-Verein hatte ich die Möglichkeit, die Grundlagen des Grafikdesigns zu erlernen. Das bedeutet, dass mir eine breite Palette an Wissen zur freien Verfügung stand und ich mich auf die
Richtung konzentrieren konnte, die ich persönlich verfolgen wollte.
Abgesehen von traditionellen Druckmedien wie Siebdruck oder analoger Fotografie entschied ich mich für den eher digitalen Weg wie Bildbearbeitung, Simulationen,
Kamerabearbeitung und Videobearbeitung. Trotzdem bin ich auch in der Lage, Corporate Designs und Illustrationen zu erstellen.
Nach meinem Abschluss als Grafikdesigner wurde mir klar, dass mir Programmierkenntnisse fehlten, als ich mich in die Arbeitswelt einführte. Aus diesem Grund entschied ich mich, hier an der HTW-Berlin einen Abschluss in "Internationale Medieninformatik"
zu erlangen.
Neben dem Erlernen der Grundlagen der Programmierung und vieler theoretischer Aspekte dieses Studiengangs war ich froh, die Wahl des Schwerpunkts frei gewählt zu haben und hauptsächlich praktisch gearbeitet zu haben. Für dieses
Studium habe ich mich für den Schwerpunkt "Games Technology & Interactive Systems" entschieden.
Während meines Studiums hatte ich die Gelegenheit, mein Pflichtpraktikum hier am Fraunhofer-Institut in Berlin zu absolvieren. Ich habe bei der Entwicklung einer Anwendung im Bereich der erweiterten Realität geholfen.
Neben dem Kennenlernen
des Arbeitsumfelds in meinem Studienbereich hat das Praktikum mir auch geholfen, meine Leidenschaft für Mixed-Reality-Medien zu erkennen.
Nach meinem Studium und meinem Bachelorabschluss wollte ich herausfinden, in welche Richtung ich mich beruflich orientieren möchte, und begann, nach Arbeit im Bereich der Informatik zu suchen. Nach vielen Bewerbungen und sorgfältiger Überlegung wurde
ich als Softwareentwickler bei BAYOONET (speziell BAYOOTEC) eingestellt.
Zurzeit arbeite ich dort als Frontend-Entwickler, wofür ich Designs und Funktionalitäten für Webanwendungen umsetze und sie pflege, um mehr Erfahrung in diesem Bereich zu sammeln.
Wie aus meinen Projekten hervorgeht, an denen ich arbeite oder bereits gearbeitet habe, suche ich gerne nach Inspiration und Ideen, indem ich viele Arten von Videospielen durchspiele, um meinen kreativen Horizont zu erweitern.
Diese Leidenschaft besteht
schon seit meiner Kindheit und hat mir geholfen, verschiedene allgemeine Prinzipien und Fähigkeiten zu formen und zu verstehen, die auch in der Schule gelehrt werden.
Für jemandem, der kreativ tätig ist, wenn er mit verschiedenen Medien arbeitet, finde ich es sehr spannend, immer mehr zu erkunden und Neues über weitere Medien zu lernen, mit denen ich bisher nicht gearbeitet habe.
Neben dieser Aktivität habe ich auch
Interesse an Illustration und Artwork-Design entwickelt, daher auch die Entscheidung, einen Abschluss als Grafikdesigner im Lette-Verein absolviert zu haben.
Während meiner Zeit am Berufsbildungszentrum "Lette-Verein" hatte ich die Möglichkeit, viel über grundlegende Themen im Zusammenhang mit Grafikdesign zu lernen. Von Anfang bis Ende wurden wir mit verschiedenen Arten von Wissen konfrontiert,
das wir uns aneignen mussten, um zu lernen, wie wir sie zusammenführen können, um das zu schaffen, was als gutes Design betrachtet wird.
Von verschiedenen Techniken wie Siebdruck, analoger Fotografie, Anfängen der Bildbearbeitung und so weiter hatte ich viele verschiedene Projekte mit realen Kunden, die all das erforderte Wissen aus den Kursen benötigten Wünsche des Kunden
so gut wie möglich zu erfüllen.
Einer meiner besten Momente war das Gestalten des Titelbilds für die Zeitschriften des renommierten wissenschaftlichen Verlags "De Gruyter". Die Kunden forderten meine Klasse in einem Wettbewerb heraus, die nächsten Titelbilder für
die Zeitschriften frei zu gestalten. Vorraussetzung war es, dass eine gewisse Konsistenz und Konzept erkennbar sein musste.
Während des Wettbewerbs hatte ich die Idee, die Namen der Themen in visuelle Wellen umzuwandeln, indem ich die Namen mit meiner eigenen Stimme aufzeichnete. Ich versuchte, die Akustik eines Wortes einzufangen, um es mit dieser gemischten
Methode in ein Bild zu verwandeln. Die Farben wurden von meinen Mitbewerbern ausgewählt, indem sie drei Farben zufällig mit einem von mir programmierten Generator auswählten und ihre Lieblingsfarbe aus den drei auswählten. Mit dieser
Methode hatte ich eine eher seltsame Farbkombination, aber die Absicht war, dass die ganze Klasse Einfluss auf meine Arbeit nehmen zu lassen und eine Hommage an De Gruyter vom Lette Verein zu schaffen.
Auch wenn die Kunden mein Konzept nicht umgesetzt haben, wurde ich am Ende dennoch von den Kunden geehrt, da ich eine der besten Konzeptideen aller Teilnehmer in meiner Klasse hatte.
Mit dieser Demonstration wollte ich den Prozess der Visualisierung der Audio-Dateien in flüssigkeitsähnliche Wellen zeigen. Dazu habe ich meine Stimme aufgenommen, die die Themen laut ausspricht, und das sogenannte "Sonagramm" mit dem
Audioprogramm "Audacity" angezeigt. Nachdem ich einen Relief-Filter darüber gelegt hatte, setzte ich fort, indem ich die Originalstimme über das Sonagrammbild legte und versuchte sie zusammenzuführen, um am Ende flüssigkeitsähnliche
Wellen zu haben. Alle Schritte wurden mit Adobe Photoshop und Illustrator durchgeführt.
Während meiner Ausbildung als Grafikdesigner habe ich auch grundlegende Kenntnisse über redaktionelles Design gesammelt. Vom Entwerfen von Layouts bis zur vollständigen Entwicklung von Magazinen und Corporate Designs konnte ich wertvolle
Fähigkeiten in Bereichen wie Typografie, Inhaltsorganisation, Präsentation und vielem mehr erwerben.
Neben dem Erlernen der Grundlagen des Layoutdesigns habe ich hauptsächlich traditionell gestaltete Seiten und Editorials erstellt bevor ich mich in experimentellere Gebiete vorgewagt habe, um den richtigen Stil zu finden,
der meinen persönlichen Designs entspricht.
Indem der akademischen Lehre der Ausbildung folgte, hatte ich schließlich erlernt, Layouts, Poster und Flyer entsprechend meinen eigenen Vorlieben zu gestalten und zu bearbeiten.
All diese verschiedenen Arbeiten wurden mit Adobe InDesign erstellt. Das Erlernen dieses Programms durch das Berufsbildungszentrum und in meiner Freizeit hat mir sehr bei der Inhaltsorganisation und -präsentation in vielen anderen
Bereichen geholfen.
Am Lette-Verein hatten wir außerdem die Möglichkeit, über die Konzeption von Installationen (zB. Rauminstallationen) durch eine Vielzahl von Programmen und Medien zu erlernen.
In diesem Beispiel habe ich ein Konzept für eine mögliche Rauminstallation erstellt, die ein bestimmtes Thema präsentiert. Das Thema, das ich gewählt habe, war die beliebte Comicbuchserie "The Walking Dead", bei der ich die verschiedenen,
jedoch fiktiven Charaktere hervorheben und die Handlung mit Hilfe passender Effekte und Kompositionen zeigen wollte.
Meine Freizeit gestaltete ich mit der Erstellung meiner eigenen Marke, die ich für zukünftige Arbeiten verwenden kann. Ich entschied mich für eine Wortmarke, die es ermöglicht zwei Buchstaben als Maskottchen zu verwenden.
Der Name der Marke leitet sich von meinem richtigen Namen ab, der leicht falsch geschrieben wurde, um die Gesamtästhetik des Logos und die Wiedererkennbarkeit zu gewährleisten und zu verbessern.
Die Marke bietet auch eine gewisse Einfachheit an, was es ermöglicht sie in verschiedenen Farbkombinationen und Kompositionen präsentieren zu können. Mit diesen Übersichten wollte ich die Vielseitigkeit der Verwendung dieser Wortmarke
und ihres Maskottchens demonstrieren.
Ohne vorherige Erfahrung in 3D oder Simulationen hatte ich die Möglichkeit, im Ausbildungszentrum aus erster Hand mit Cinema4D zu arbeiten, einem sehr beliebten, aber teuren 3D-Programm. Leider waren alle Arbeiten, die ich gemacht habe, nur für
Bildungszwecke bestimmt und dürfen nicht öffentlich zugänglich gemacht werden.
Trotzdem habe ich mich entschieden, das Programm zu wechseln und begann, mit Blender zu arbeiten. Aufgrund meiner ersten Erfahrungen mit Cinema4D zuvor fand ich es sehr einfach Blender zu erlernen.
Ich war immer daran interessiert, befriedigende Simulationen wie die geometrischen Objekte oben zu erstellen. Darüber hinaus habe ich viele andere Funktionen innerhalb von Blender ausprobiert, um ein Gefühl für Animation, Texturierung und Rendering
zu bekommen. Mit diesem Wissen und ein wenig Hilfe durch verschiedene Tutorials konnte ich einen bestimmten Workflow entwickeln.
Für die Zukunft möchte ich meine Fähigkeiten mit Blender weiter verbessern. Ich strebe auch an das Modellieren in Blender zu erlernen, um meine eigenen Charaktere für zukünftige Projekte zu erstellen.
Außerdem habe ich weiter auf meiner Liste,
die Integration von Blender in verschiedene XR-Anwendungen, um es als Echtzeit-Rendering-Plugin zu nutze und schnell Ergebnisse zu erzielen und diese dann zu mischen, um Installationen oder Simulationen für Ausstellungen oder Künstler
mit Fokus auf XR-Medien zu erstellen.
Um die verschiedenen Möglichkeiten meiner eigenen Marke etwas weiter auszuschöpfen, habe ich beschlossen, das zweidimensionale Maskottchen in 3D zu übersetzen. Dies ist passend, da es auf diese Weise möglich ist, das Maskottchen ins Leben zu erwecken.
Die Übersetzung in 3D hat mir viel Raum für Experimente und zum Ausprobieren gegeben. Es war nun möglich, bestimmte Szenarien mit der 3D-Version meines Maskottchens darzustellen, was mir weiterhin die Möglichkeit gab, diese Methode in zukünftigen Arbeiten
für potenzielle Kunden zu verwenden.
Erweiterte Realität oder kurz AR ist eine der wichtigsten computergestützten Erweiterungen überhaupt. Sie kann auf verschiedene Weise verwendet werden, um Erfahrungen zu visualisieren, zu verbessern oder etwas Unmögliches tatsächlich möglich zu machen.
Mit diesem Gedanken im Hinterkopf war ich erfreut, die Möglichkeit zu haben, mehr darüber zu erfahren und an einer einfachen AR-Anwendung zu arbeiten. Diese Anwendung zeigt ein kleines Spiel, bei dem der Spieler (in Orange dargestellt) alle Münzen
sammeln muss, um das Spiel zu gewinnen. Der Spieler muss den Feinden ausweichen, die den Spieler langsam verfolgen und das Spiel bei einer Kollision neu starten lassen.
Ich habe mit der Augmented Reality Engine namens Vuforia™ gearbeitet.
Mit seiner Integration in Unity konnte ich meine Spielszene auf ein Bild durch bestimmte computergestützte Marker von Vuforia™ projizieren. Das nachverfolgbare Objekt wird hier auf dem Boden der Spielszene als Bildziel dargestellt.
In dieser Demonstration möchte ich die verschiedenen Tasten hervorheben, die zur Steuerung des Spielers über die Kamera verwendet werden. Diese Tasten werden virtuelle Tasten genannt und werden auch von der Vuforia™-Erweiterung bereitgestellt.
Die virtuellen Tasten werden aktiviert, wenn die Finger über den Tasten schweben, wie oben auf dieser Seite sichtbar.
Hier wollte ich demonstrieren, wie die Anwendung in der realen Welt funktioniert und die Möglichkeit, die Szene zu neigen und zu drehen, um neue Ideen und Perspektiven für die Entwicklung und Verbesserung der AR-Anwendung zu entdecken.
Die "Kharita"-App ist sowohl eine Bildungs- als auch eine Produktivitäts-App, die den Studierenden der HTW Berlin allgemeine Informationen über Raumpläne, Raumtypen und ihre aktuellen Ausstattungen in einer immersiven und interaktiven
Art und Weise über das Smartphone bietet. Dieses Projekt wurde im Rahmen meiner Bachelorarbeit durchgeführt.
Das Ziel war die Entwicklung einer App, die Benutzern ein virtuelles Menü bereitstellt wenn beschriftete Raumschilder gescannt werden, um Informationen über den Raum sowie andere studienbezogene Dienste anzuzeigen. Die Idee war es,
Augmented Reality (AR) als Hauptfunktion in der App zu nutzen, um die Navigation intuitiver, immersiver und insgesamt benutzerfreundlicher zu gestalten.
Um die App selber zu testen, folgt den Anweisungen dafür
hier.
Während meiner Beschäftigung mit erweiterter Realität entwickelte ich während meines Studiums, Praktikums und im Freundeskreis Interesse an virtueller Realität. Nach dem Kauf meiner eigenen VR-Brille war es für mich wichtig, mithilfe von YouTube-Videos einen
kompletten Arbeitsablauf zu erlernen. Dafür erstellte ich ein Testprogramm über Unity, um die verschiedenen Interaktionsmöglichkeiten einer VR-Anwendung zu erfassen.
In diesem Screenshot sind erste Versuche mit virtueller Realität zu sehen, bei denen eine einfache Teleportationsfähigkeit verwendet wird. Meine persönliche Idee für die Zukunft ist es, einen Gehsimulator mit VR zu erstellen, um den Spieler einen Einblick in
die virtuelle Realität mit Hilfe von verschiedenen Effekten und Interaktionen zu geben.
Magic Ball ist ein 2D-Plattformspiel, das darauf abzielt, so schnell wie möglich nach oben zu gelangen. Neben der Steuerung nach links oder rechts zu laufen, ist es nicht erlaubt zu springen. Um dieses Spiel zu durchlaufen, musst mit einem
glitzerndem blauviolettem Ball über Hindernisse geworfen werden, um nach oben zu gelangen. Der Trick hierbei ist, dass der Ball den Spieler an die Stelle teleportiert, an der er stehen bleibt, sodass vorsichtiges und strategisches Werfen hier der Schlüssel ist.
Dieses Spiel wurde als studentisches Gruppenprojekt an der HTW-Berlin erstellt. Dies war die erste von zwei Aufgaben für den Studiengang "Game Engines". Die Aufgabe bestand darin, ein Spiel mit Unity zu programmieren und uns
nur auf Optionen im Zusammenhang mit 2D zu beschränken.
In dieser Demonstration war es das Ziel, das Level an Schwierigkeit hervorheben. Außerdem war das Ziel auch das gleiche Gefühl zu vermitteln wie andere Wut auslösende Spiele wie Jump King von Nexile oder Getting Over It von Bennett Foddy.
Das Spiel kann selber getestet und heruntergeladen werden
über diesen Link .
OCEAN ist ein isometrisches, buntes Rollenspiel mit wissenschaftlichem Wert, das in Unity für den praktischen Projektkurs an der Hochschule für Technik und Wirtschaft (HTW) Berlin entwickelt wurde. Das Spiel ist daher auf Deutsch.
Nach einem Schiffbruch findest du dich auf einer winzigen Insel umgeben von Wasser wieder. Glücklicherweise hat jemand von einer nahegelegenen, größeren Insel dich dort treiben sehen, in deiner leuchtend orangefarbenen Rettungsweste.
Sie möchten dich auf die Hauptinsel bringen, da dort ein Schiff ist, das dich möglicherweise nach Hause bringen könnte. Du musst dir deinen Platz auf dem Boot verdienen, also geh und schau, was die Bewohner der Insel für dich bereithalten!
Dein anfängliches Ziel ist es, nach Hause zu kommen, aber das könnte davon abhängen, was du als Zuhause bezeichnest.
Dieses Spiel wurde als Gamifizierung von Persönlichkeitstests entwickelt, mit dem Ziel, den Prozess dieser Tests unterhaltsam und kontextreich, aber dennoch genau zu gestalten. Die Punkteverteilung und Ergebnisse basieren auf den Big Five
Persönlichkeitsmerkmalen von Lewis R. Goldberg:
Openness – how a person is open to new ideas
Conscientiousness – self control, act dutifully
Extraversion – energy creation from external means, being comfortable in public
Agreeableness – general concern for social harmony
Neurocitism – tendency to experience negative emotions